Sabtu, 16 Juli 2011

Animasi biped

Animasi dengan Biped Character

Untuk membuat animasi dengan aplikasi 3D Studio Max sebenarnya dapat dilakukan dengan berbagai cara. Metode yang saya gunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan menggunakan Biped CharacterBiped merupakan sistem penulangan instan yang dapat langsung digunakan untuk animasi karakter. Penggunaannya juga cukup mudah dan dapat diaplikasikan untuk berbagai macam bentuk model.
Sebelum memulai ke animasi sebelumnya kita harus memberikan tulang kepada model. Proses ini dinamakan rigging. Prinsip penulangan adalah meletakkan elemen biped di dalam model dan mengatur letak persendian pada model.

Pertama pastikan seluruh model sudah ada dalam viewport. Pada panel create pilih system lalu klik Biped. Letakkan pada perspektif kemudian dorong mouse ke atas.

http://tikusneutron.ucoz.com/_bl/0/s87789361.jpg

Sekarang untuk mengatur struktur letak elemen biped dan banyaknya tulang yang dibutuhkan untuk model, pada panel motiontekan tombol Figure Mode. Pastikan tombol aktif saat mengubah bentuk dan posisi biped.
Pada option structure kita dapat menyesuaikan jumlah elemen tulang yang diperlukan. Setelah siap, langkah berikutnya adalah menyatukan biped kedalam model seperti layaknya menempelkan tulang. Agar tidak terjadi perubahan pada model karakter kita dapat melakukan transparansi pada model dengan Alt+X, lalu klik kanan dan freeze Selection. Berikutnya kita tinggal menyesualkan biped sesuai ukuran badan model karakter.

http://tikusneutron.ucoz.com/_bl/0/s86374122.jpg

Skinning dan Physique

Setelah Model tulang selesai, kini tinggal memberikan pengaruh tulang terhadap model. Agar ketika menggerakkan tulang model ikut mengalami deformasi dengan baik, perhatikan kembali letak sistem penulangan, sebaiknya model harus benar - benar selesai. Pada metode ini modifikasi yang digunakan adalah Physique. Karena pada karakter Walry terdapat beberapa bagian yaitu kaki, badan, tangan dan kepala, maka tahapan skinning dapat dimulai dari bagian mana saja. Pada contoh di bawah ini akan perlihatkan skinning pada bagian tangan.

Pertama seleksi model tangan, lalu pada Modifier List pilih Physique. pada rollout Physique tekan tombol Attach to Node laliu tekan H. Disini kita akan memilih biped kaki lalu tekan tombol Pick. Terakhir pada window Physique Initialization tekan tombolInitialize. Lalu akan muncul titik2 yang dapat di hidup matikan, titik ini disebut sebagai Link. Matikan Link yang tidak berhubungan dengan model kaki.

Setting Envelope

Nah..proses link dah selesai, selanjutnya proses mengatur envelope. Proses ini berfungsi untuk mengatur daerah penulangan terhadap model. Mungkin ketika kaki digerakkan ada bagian yang tertinggal. Perlu diingat sebelum melakukan setting envelope matikan tombol Figure Mode terlebih dahulu.
Buka tanda + pada physique kemudian pilih envelope. Seleksi bagian yang masih rusak, kemudian tambahkan nilai Radial Scalesampai bagian yang tertinggl kembalim ke posisi normal.

Animasi dengan Footstep

Animasi time.. Ok seperti yang sudah di tunggu2 sekarang saya akan membahas animasi yang dilakukan oleh model. Dalam animasi yang saya buat karakter Walry berjalan seperti manusia pada umumnya. Berarti hampir semua tulang atau biped digerakkan, tetapi tenang2..gak sesulit itu koq.

Pertama yang harus kita lakukan adalah membuat footstep atau langkah kaki karakter. Seleksi biped bagian kaki, lalu pada motion panel tekan tombol Footstep Mode. Berikutnya adalah membuat langkah awal karakter yaitu dengan menekan tombol Create Footstep (at current frame) lalu klik di bagian bawah kedua kaki model. sebagai catatan jangan sampai salah meletakkan kaki kanan dan kaki kirinya karena model akan berjalan dengan aneh nantinya.

Kemudian pilih salah satu footstep lalu tekan tombol Create Keys For Inactive footstepUntuk membuat langkah berikutnya kita dapat menggunakan Create Multiple Step lalu pilih di step awal dan tekan lagi Create Keys For Inactive footstep. Untuk melihat hasilnya tekan tombol play di bagian bawah viewport.

http://tikusneutron.ucoz.com/_bl/0/s23826280.jpg

Tidak ada komentar:

Posting Komentar